万本电子书0元读

万本电子书0元读

顶部广告

Unity 可视化手机游戏设计-微课视频版电子书

本书以理论与实战相结合的方式,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书将指导读者一步步学会利用 Bolt ,实现不用写任何代码就可以构造基于 Unity 的游戏。本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者、从事游戏设计教育的专任教师、计算机专业的学生等。

售       价:¥

纸质售价:¥68.50购买纸书

50人正在读 | 0人评论 6.2

作       者:徐志平

出  版  社:清华大学出版社

出版时间:2020-06-01

字       数:10.3万

所属分类: 科技 > 计算机/网络 > 程序设计

温馨提示:数字商品不支持退换货,不提供源文件,不支持导出打印

为你推荐

  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
  • 读书简介
  • 目录
  • 累计评论(0条)
本书将理论与实战相结合,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书介绍了Bolt的安装与配置、Bolt的基本概念、Bolt的图和宏、单元和端口、状态图和超级状态、和Unity的脚本协作、Bolt的高级议题、Bolt基本单元等内容。然后利用Bolt建立简单的二维平台游戏、*人称控制器、第三人称控制器; 利用Bolt的状态机构造简单的非玩家人物。*后通过两个实例向读者展示将桌面游戏移植到手机端的方法和过程,起到学以致用的效果。 本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者,从事游戏设计教育的专职教师以及计算机专业的学生等。<br/>【推荐语】<br/>本书以理论与实战相结合的方式,基于Unity 2018.2和Bolt平台编写,全面、系统地介绍了基于Unity的Bolt插件的可视化手机游戏设计的各种技术及应用。本书将指导读者一步步学会利用 Bolt ,实现不用写任何代码就可以构造基于 Unity 的游戏。本书主要面向广大从事游戏设计的人员、游戏软件爱好者、从事游戏设计教育的专任教师、计算机专业的学生等。<br/>【作者】<br/>徐志平博士,在复旦大学计算机科学技术学院从事游戏设计教育工作多年,发表学术论文多篇,负责和参与国家自然科学基金等项目多项。<br/>
目录展开

封面页

书名页

版权页

内容简介

前言FOREWORD

目录

第1章 Bolt的安装与配置

1.1 获取并安装Bolt

1.2 配置Bolt

1.2.1 视图

1.2.2 图视图

1.3 更新和备份

第2章 Bolt的基本概念

2.1 类型

2.2 变量

第3章 Bolt的图

3.1 图的使用

3.2 机器

3.3 源类型的选择

3.3.1 从宏到嵌入

3.3.2 从嵌入到宏

3.4 组

第4章 单元和端口

4.1 单元

4.1.1 创建单元

4.1.2 重载

4.2 端口

4.3 预测和实时调试

4.4 空引用

4.5 实时调试

4.6 超级单元

第5章 状态图和超级状态

5.1 状态

5.2 流状态图

5.3 状态转换

5.4 状态单元

第6章 和Unity的脚本协作

6.1 变量作用域

6.2 事件API

6.2.1 重构

6.2.2 重命名成员

6.2.3 重命名类型

6.3 实时编辑

第7章 Bolt的高级议题

7.1 预制件支持

7.2 版本控制

7.2.1 排除文件

7.2.2 忽略文件模板

7.2.3 删除忽略文件

第8章 Bolt基本单元介绍

8.1 Self单元

8.2 控制流

8.2.1 Branch单元

8.2.2 Switch单元

8.2.3 Select单元

8.3 循环

8.3.1 While循环单元

8.3.2 For Each循环单元

8.3.3 For循环单元

8.3.4 中断循环单元

8.4 异常处理

8.4.1 Try Catch单元

8.4.2 Throw单元

8.5 切换

8.5.1 Toggle Flow单元

8.5.2 Toggle Value单元

8.5.3 Once单元

8.5.4 Cache单元

8.6 时间

8.6.1 Wait单元

8.6.2 Wait For Second单元

8.6.3 Wait Until单元

8.6.4 Wait While单元

8.6.5 Wait For Frame单元

8.6.6 Wait For Flow单元

8.6.7 Cooldown单元

8.6.8 Timer单元

8.7 事件

8.7.1 自定义事件

8.7.2 动画事件

8.7.3 Unity事件

8.8 Bolt变量

8.9 Null值

8.10 公式单元

第9章 设计一个二维平台游戏

9.1 项目设置

9.2 玩家角色控制器

9.2.1 计算玩家的移动

9.2.2 移动玩家

9.2.3 翻转方向

9.2.4 播放动画

9.2.5 跳跃

9.2.6 检查是否接触地面

9.2.7 用超级单元重用地面检查逻辑

9.3 尖刺和死亡

9.4 关卡切换

9.5 抬头显示

9.6 门和钥匙

9.7 生命值和伤害

9.7.1 在HUD中显示生命值

9.7.2 创建玩家角色生命值状态机

9.8 具有智能的敌人

9.8.1 根状态机

9.8.2 伤害玩家

9.8.3 行走

9.8.4 敌人的主意变换机制

9.9 抛射攻击

9.9.1 发射闪电

9.9.2 敌人死亡

9.9.3 在HUD上显示闪电

9.10 暂停菜单

9.11 主菜单

第10章 建立一个简单的第一人称控制器

10.1 建立简单的场景

10.2 编辑流图

第11章 建立一个简单的第三人称控制器

11.1 建立测试第三人称控制器的场景

11.2 为第三人称控制器建立流机器

11.3 建立摄像机的流机器

第12章 构造简单的非玩家人物

12.1 建立游戏场景

12.2 给NPC装上大脑

第13章 Roll a Ball游戏

13.1 游戏场景构建

13.2 游戏逻辑构建

13.2.1 控制球的运动

13.2.2 摄像机跟随球运动

13.3 移植到手机端

13.4 真机部署

13.4.1 安卓平台部署

13.4.2 iOS平台部署

第14章 太空大战

14.1 背景设置

14.2 照明设置

14.3 星空系统设置

14.4 玩家飞船

14.4.1 玩家的武器

14.4.2 玩家飞船的控制逻辑

14.5 边界

14.6 敌人的飞船

14.6.1 敌人的子弹

14.6.2 敌人的子弹的逻辑

14.6.3 敌人的飞船的逻辑

14.7 太空陨石

14.8 GUI

14.9 游戏管理器

14.10 移植到手机端

14.10.1 屏幕适配

14.10.2 屏幕虚拟摇杆和按键

累计评论(0条) 0个书友正在讨论这本书 发表评论

发表评论

发表评论,分享你的想法吧!

买过这本书的人还买过

读了这本书的人还在读

回顶部